Paano Babaguhin ng Metaverse ang Industriya ng Pagsusugal?

Paano Babaguhin ng Metaverse ang Industriya ng Pagsusugal?
Paano Babaguhin ng Metaverse ang Industriya ng Pagsusugal?

Si Efe Küçük, CEO ng Game Factory, isang incubation center para sa mga developer ng laro, ay nagsalita tungkol sa lugar ng mundo ng laro sa metaverse at kung paano makakaapekto ang metaverse sa industriya ng laro. Sa ilalim ng salungguhit na maraming bagay na ipinangako na mangyayari sa Metaverse ay aktwal na nangyayari, binanggit ni Küçük ang mga hakbang na kailangang gawin upang ang metaverse ay makapasok sa ating pang-araw-araw na buhay.

"Ang konsepto ng metaverse ay aktwal na sa ating buhay"

Sinabi ni Efe Küçük, CEO ng Game Factory, na ang metaverse ay talagang isang bagay na umiral sa industriya ng laro sa mahabang panahon. Isinasaad na ang isang malaking bilang ng mga 'manlalaro' sa patuloy na sinasalitang henerasyong Z ay lumikha ng ibang pagkakakilanlan para sa kanilang sarili sa internet, sinabi ni Küçük, "Ang paglikha ng isang hindi kilalang pagkakakilanlan ay isang pangangailangan mula noong pagkakaroon ng internet." sabi.

"Maraming mga laro na lumikha ng kanilang sariling kathang-isip na mundo, tulad ng Habbo Hotel o Virtualika. Ang Roblox, na naging isa sa mga pinakasikat na laro sa mundo, lalo na sa mga bata, ay isa sa mga larong ito. Ang Roblox ay isang higanteng laro kung saan maaari kang bumuo ng iyong sariling mundo, bisitahin ang mga mundong nilikha ng iba at makipag-ugnayan sa lipunan; isang uniberso. Sa madaling salita, ang konsepto ng metaverse na pinag-uusapan ng lahat ay aktwal na sa ating buhay. Ang virtual na mundong ito ay hindi sapat na makatotohanan. Ang mga teknolohiya tulad ng VR, AR at XR ay gagabay sa atin sa mga darating na taon para maging mas makatotohanan ito."

"Maaari bang lumabas ang isang malakas na produkto kasama ang data na kinokolekta ng Facebook?"

Binibigyang-diin na ang pakiramdam ng pagiging totoo ay dapat tumaas upang mas makapasok ang Metaverse sa ating buhay, sinabi ni Küçük na ang mga teknolohiya ng VR ay dapat umunlad upang ito ay tumaas.

"Ang mga VR device ay hindi sapat na naa-access. Dahil nagiging mas madaling ma-access ang VR at mas umuunlad ang mga teknolohiya ng VR/AR/XR, maaaring mas pumasok ang metaverse sa ating buhay. Ang pinaka-positibong epekto sa bagay na ito ay hindi mapag-aalinlanganan na ang Facebook, kasama ang bagong pangalan nitong Meta, ay gumawa ng napakaseryosong hakbang. Ang hakbang na ito ay hindi lamang nakakakuha ng atensyon ng mga kumpanya ng laro sa direksyon na ito, ngunit itinataas din ang tanong kung ang isang produkto na may malakas at makatotohanang pakiramdam ay maaaring gawin gamit ang data na nakolekta sa malaking network na ito kung saan halos bawat isa sa atin ay miyembro .”

"Ang mga VR game studio ay hindi pa nakakakuha ng pansin gaya ng mga mobile game studio"

Ang CEO ng Game Factory, na sumusuporta sa higit sa 70 game studio, ay nagsabi na ang mga studio na bumuo ng mga VR na laro sa Turkey ay may mga problema sa pag-abot sa mga mapagkukunang pinansyal.

"Maraming studio ng laro sa Turkey na nakikitungo sa mga teknolohiya tulad ng VR at AR. Dahil ang mga game studio na ito ay nakakaakit sa isang angkop na madla, hindi sila nakakatanggap ng pansin gaya ng mga mobile game studio, kaya maaari silang makaranas ng mga problema sa financing at suporta. Bilang Game Factory, nagbibigay at patuloy kaming magbibigay ng lahat ng uri ng suporta sa mga Turkish game studio, kabilang ang mga studio na nagde-develop ng mga VR na laro. Sa pagtatapos ng araw, ang teknolohiya ng VR ay napakahalaga sa industriya ng paglalaro at sa pagbuo ng metaverse.

"May mga online na laro kung saan ang mga pangangalakal ay ginawa tulad ng sa totoong mundo"

Sa pagsasabing ang Metaverse ay isang blockchain-based na uniberso, sinabi ni Küçük, "Hindi tama na mga barya lang ang naiisip kapag nabanggit ang blockchain." sabi.

"Ang Metaverse ay kasalukuyang lumilitaw na isang uniberso kung saan ang mga teknolohiya at mga yunit ng blockchain ay maaaring gumana nang magkakasuwato. Pagdating sa blockchain, tiyak na hindi ito ang tamang diskarte na maiisip lamang sa mga barya, ngunit kung titingnan natin nang totoo, ang pinakamalaking dahilan para sa sitwasyong ito ay ang mga trade na gagawin sa metaverse at ang pera na gagamitin."

Isinasaad na ang mga manlalaro ay nakikipagkalakalan sa ilang mga online na laro tulad ng sa totoong mundo, sinalungguhitan ni Küçük na ang mga trade na magaganap sa metaverse ay aktwal na nagaganap ngayon.

"Ang mga kalakalan na magiging sa Metaverse ay aktwal na nangyayari ngayon din. Ang mga online na laro na tinatawag nating simulation o role-playing game (gaya ng WoW, New World) ay nakagawa na ng ecosystem, isang market sa sarili nilang mga currency. Tulad ng sa totoong mundo, sa mga mundong ito ang mga manlalaro ay maaaring makipag-ayos, makipagkalakalan, mag-ipon, mamuhunan at mapakinabangan. Ito ay tiyak na ito at ang mga katulad na aktibidad ay mangyayari din sa metaverse. Ang katotohanan na ang currency sa metaverse ay isang desentralisadong token/coin, na maaaring ipagpalit para sa isang real-world na currency, ay maaaring maging isang kalamangan para sa parehong mga kumpanya at user.

"Dapat tayong magbigay ng naaangkop na edukasyon sa mga bata upang maprotektahan mula sa mga panganib ng Metaverse"

Sa pagtukoy sa kung paano mapoprotektahan ang mga bata mula sa hindi naaangkop na nilalaman sa metaverse at ang mga tungkulin ng mga pamilya sa bagay na ito, sinabi ni Küçük, "Hindi tama na tumingin sa Internet nang may ganoong takot." sabi.

"Una sa lahat, hindi ako naniniwala na ang Internet ay ganap na ligtas para sa mga bata sa anumang paraan. Gayundin, sa tingin ko ay hindi tama na tumingin sa internet nang may ganoong takot. Nakikita ko rin ang maraming hindi makatotohanang alalahanin, lalo na tungkol sa mga laro. Ang mga panganib tulad ng pagkakaroon ng mga tahasang sekswal o marahas na bagay ay maaaring mangyari anumang oras, lalo na sa mga social role-playing na laro tulad ng Roblox. Dahil sa mga ganitong laro, maaari kang makipag-usap sa mga hindi kilalang character anumang oras."

Ayon kay Küçük, sa halip na paghigpitan ang kanilang mga anak, dapat ibigay ng mga pamilya sa kanilang mga anak ang edukasyong ibinibigay nila para sa labas ng mundo sa pamamagitan ng pag-angkop nito sa digital world.

“Upang maprotektahan ang ating mga anak mula sa mga panganib na ito, kailangan natin silang palakihin na napapanahon sa halip na ilayo sila sa isang mahusay na masaya at malikhaing tool tulad ng paglalaro. Paano sasabihin sa ating mga anak na 'Huwag makipag-usap sa mga estranghero' sa isang napapanahong paraan. Kung sinabi, kailangan nating iakma itong mahalagang edukasyon sa ating panahon. Ito ay dapat na isang pagsasanay hindi lamang sa laro, ngunit sa buong internet. “Mag-ingat sa mga ipo-post mo sa social media, huwag ibahagi ang iyong lokasyon kung saan-saan, huwag mag-reply kung may magte-text sa iyo na hindi mo kilala.” bilang. Kung ito ay magiging isa sa mga pangunahing pagsasanay, maaari naming makita na marami sa mga panganib sa internet ay mas mapapamahalaan at malulutas.

Maging una sa komento

Mag-iwan ng tugon

Ang iyong email address ay hindi nai-publish.


*